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lunes, 24 de mayo de 2010

EL OCIO MODERNO: DEL SPACE INVADERS AL GEARS OF WAR III



Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana, en un período en el que todavía existían únicamente dos cadenas de televisión con Carta de Ajuste en la sobremesa... una extraña dimensión en la que el Himno de España con banderita bicolor ondeando al viento y el careto solemne del Juanca cerraban la programación a eso de la una de la noche... llegaron a nuestro mundo las máquinas recreativas o el génesis de lo que hoy conocemos como modernidad multimedia y virtual(con los primeros chips, memorias ROM, circuitos electrónicos integrados...) El Imperio tenía planes para rediseñar nuestro ocio y recaudar nuestros cuartos, y así lo hizo con encomiable eficiencia.
Estas máquinas recreativas se solían ubicar en un rinconcito del bar del barrio, en las tascas con serrín en el suelo, las pulperías y en esos locales exclusivos para regocijo y esparcimiento de la juventud y macarrada de la barriada que se llamaban "Salas de Juegos".
Pero comencemos esta épica historia por el principio, que así nos entenderemos todos un poco mejor.


EL OCIO PREMODERNO

Lo tradicional en la expansión del ocio entre los infantes embrutecidos de la clase trabajadora y más popular hasta la irrupción de las máquinas recreativas tenía que ver con la diversión en forma de peonzas, heridas en la cabeza producidas por esas armas infantiles y contundentes conocidas como tirachinas, canicas y guás y tres castres, tebeos de Bruguera, el escondite inglés, paloma blanca-paloma negra, los sobres sorpresa Montaplex, el Un-Dos-Tres los viernes noche, el brilé o jugar a papás y a mamás y a enseñar la huchita a los niños en el descansillo de las escaleras.
Estamos hablando del concepto ocio en el mundo no-moderno, el mundo antiguo, una existencia sin la "racionalidad teleológica"(dictada por la razón y la previsibilidad) del posterior mundo moderno, ordenado y organizado alrededor de la incontestable lógica tecnológica.
Si la televisión había sacado en su momento de las calles y tabernas a los adultos y los había recluido en casa frente a la caja tonta-lista, las máquinas recreativas y las videoconsolas portátiles para el entorno doméstico consiguieron el mismo efecto con los más pequeños.
De lo social y comunitario a lo individual y liberal.



LOS PRIMEROS MATAMARCIANOS. LOS ORÍGENES.

No vamos a hablar aquí de esos entretenimientos mecánicos de las barracas y ferias del siglo XIX, sino de la parte que a nosotros nos ha tocado vivir.
Todavía estábamos jugando a las muelas con pelota saltarina y a policías y ladrones cuando aterrizó la inicial y sutil invasión en nuestras calles de estos maquiavélicos y adictivos engendros mecánicos que no tenían forma de vaina pero que trastornaban y duplicaban nuestra bioquímica cerebral de idéntica manera (volver a ver "La invasión de los ladrones de cuerpos" de Donald Siegel).
Llegaban de EEUU- como casi todo lo que existe, bueno y malo, en el mundo moderno en el que ahora estamos instalados- y llegaron para quedarse. El Pong( http://elbazardejim.blogspot.com/2009/04/en-el-principio-fue-el-pong.html) , el Asteroids, el de los dos tanques que se disparaban en un laberinto o aquel de los dos vaqueros que se tiroteaban mientras pasaba una carreta por el medio fueron de los primeros.
Algo después llegarían el Space Invaders, Moon Cresta, Breakout, Galaxian, Pacman... el motor fundamental del ocio moderno se estaba poniendo en marcha delante de nuestras propias narices: saturación, dictadura de la tecnología, multiplicidad de realidades, individualidad extrema y banalidad a partes iguales. Un presagio del ocio futuro.



TIPOS DE MÁQUINAS RECREATIVAS: MATAMARCIANOS Y TRAGAPERRAS.

Unas orientadas a los niños y jóvenes que se basaban en algo tan simple como en disparar a todo bicho viviente y/o pasar pantallas cada vez más complicadas, y otras dirigidas a los adultos, consistentes en meter monedas de cinco duros con la ilusión de que te los devolviese, a poder ser multiplicados exponencialmente.
Bingo, tragaperras, cataratas...
En las tragaperras tenían que salirte tres melones o campanas juntos para que te soltasen 500 pesetas, aunque tengo que reconocer que mis favoritas fueron siempre las cataratas, con ese alud casi en el aire de monedas de a duro que parecían que iban a caerse en cualquier momento.
Aunque luego nada, que tenían imán y que ya podías mover la máquina con una grúa que de allí no caía nada, que estaban a mejor recaudo aquellas pesetas que las monedas de la piscina del Tío Gilito.



SALAS DE JUEGOS

Uno de los hábitats más hostiles para el joven de barrio. Las Salas de Juegos de máquinas recreativas eran en su mayoría antiguos billares reconvertidos para estos usos modernos, por eso todavía convivían las consolas recreativas electrónicas con equipamientos de ocio popular más artesanales y tradicionales como los futbolines, mesas de ping-pong, flippers, billares...
Estos sobrios locales tenían una zona reservada para el adictivo juego con vocación de amasar dinero en el que participaban los mayores de 18 años(tragaperras, cataratas, bingos...) y otra para los niños y jóvenes en que los que apretar botones compulsivamente para dar patadas, puñetazos o ametrallar a virtuales enemigos.
Un sueño hecho realidad para los macarras del barrio, que vivían en estos espacios cerrados a tiempo completo, pidiendo cinco duros al incauto pardillo, chuleando a conocidos, paseándose bravuconamente con sus Yumas Galaxia y pantalones pitillo mientras te pedían que les dejases una vida en el Moon Cresta o acabar alguna pantalla.
¿Quién nos devolverá todas aquellas horas perdidas entre camorristas, pipas Facundo y fantasmas persiguiendo a tu Pacman? ¿Adónde se han ido todas las monedas de cinco duros que metiste por esas ranuras con la esperanza de que el GAME OVER no llegase nunca?
¡ Y es que en ocasiones fuimos tan felices en aquellos antros sucios e inmundos!





LOS CLÁSICOS

Los incunables como el Pacman, el Moon Cresta, el Kung Fu Master o el Space Invaders, con esas cuatro casitas verdes bajo las que refugiarse de los bastardos extraterrestres... o esos 25 puntos que te daban cuando le acertabas al ovni que surgía por la parte superior de la pantalla.
Después vinieron grandes juegos adictivos como el Bomb Jack, el Tetris(lo del Tetris fue una auténtica moda social y global) o el Arkanoid. Formalmente sencillos, pero muy amenos y entretenidos y sin ser el típico matamarcianos de toda la vida. Productos más elaborados. El Super Mario Bros o el Donkey Kong fueron todo unos hitos en esto de los videojuegos.
Mis favoritos y con los que más he jugado y disfrutado han sido el Kung Fu Master, el Tekken y el Puzzle bubble, ese de juntar tres bolitas de colores para que explotasen.
Me enganché a este juego de las bolas de colores durante mucho tiempo y lo sorprendente era que siempre estaban esperando detrás de mí en la Sala de Juegos de la calle Barcelona (para que yo acabase y poder jugar ellas), un nutrido grupo de mujeres. Nunca hombres. Serán los colores, que a las mujeres les van más que a los hombres.

Y, ¡cómo no!, ese fantástico artilugio que no todos recordaréis que consistía en meter una peseta por una ranura superior y conducirla con un volante, sin que se cayese por los lados, hasta el final con el premio de... ¡¡la misma peseta!!





LAS CONSOLAS DOMÉSTICAS

Era inevitable. La ficción tecnológica penetra en los hogares y en la vida íntima de las personas. El triunfo del individualismo y de la deconstrucción del ocio gregario, compartido y socializador en las calles, a imagen y semejanza del ideario liberal y capitalista yanqui.
Atari, las Game & Watch de Nintendo, la Supernintendo o esas videoconsolas que se comercializaban disfrazadas de Computadores(Spectrum, Amstrad...) con manuales de Código Máquina y Basic pero que solamente servían para poner cassetes, teclear Load "" y ponerse a jugar al Atic Atac, Comando o al Jet Pac como desesperados.
Nunca conocí a nadie que programara algo en Basic o en ceros y unos. ¡Vaya coñazo!!
Con ellas llegó la alienación moderna. Yo una vez me cabreé tanto cuando estaba a punto de pasar una pantalla en el Lunar Moon que cogí mi Spectrum 48k de teclas de goma y lo metí debajo de la pata de la silla y comencé a saltar sobre ella como si tuviera vida propia, nervios, y lo estuviese torturando.
Me quedé sin ordenador, claro, pero lo pasé en grande destruyendo aquel engendro del diablo.


EL OCIO MODERNO


Las salas de juegos, como los videoclubs, no han sobrevivido al reciclaje en esta sociedad de ocio competitivo y vertiginoso. La Xbox, la Playstation o las consolas portátiles ya no tienen rival. Está pasando como con el universo del Cine en casa, con la comodidad que supone asistir a la función en directo con tu pantalla de 50", tu blu-ray y home cinema inalámbrico sin molestias ajenas ni tener que compartir codo con nadie o escuchar el soniquete del móvil de algún idiota que no sabe la diferencia entre el salón de casa y una sala de Cine.
Así, que si nos ponemos un poco sociólogos podemos incluso sostener que perdemos interacciones físicas y socializantes, permutando ritos comunitarios en pos de la exclusividad solitaria del confort íntimo, a cambio del disfrute en soledad-compartida-virtual que nos proporcionan las nuevas tecnologías. Estamos solos en nuestros cuartos y habitaciones pero a la vez esta tecnología recrea la sensación y percepción de estar en comunicación constante con nuestro entorno, aunque vivamos permanente instalados en una especie de ficción de tránsito con los demás en el limbo virtual de nuestra propia soledad tecnificada.
Cada vez nos resultará más extraño tocar a alguien, nos molestará más su presencia física, sus olores... una perspectiva metanarrativa, donde el espejismo y la caverna de la ficción suplantará lentamente a la presencia de la realidad de las cosas.
Ya hemos conseguido jugar sin tocarnos y sin la presencia de los otros. Y nuestros hijos reproducirán más y mejor, de forma natural y sin ningún tipo de trauma, estos esquemas y comportamientos.

Volviendo a las máquinas recreativas, hay que decir que los gráficos y argumentos cada vez más elaborados nos pueden hacer pasar cientos de horas enfrascados en el mundo virtual y oscuro del Gears of War III o del Final Fantasy XIII; o dentro de esas recreaciones milimétricas de escenarios y conflictos bélicos que nos abducen de tal manera que el tiempo vuela mientras avanzamos por mundos recreados por infografía... y todo en nuestro hogar y por 300 euros, nada que ver con aquéllas máquinas recreativas de cinco duros e Insert Coin primitivas en las que teníamos que golpear ladrillos con una pelota o encajar piezas en puzzles.
La simulación de la realidad es cada vez más perfecta y casi cabe ya en el interior de un circuito integrado, y los adultos ya se han incorporado a esta nueva industria de ocio industrial. Las formas de relacionarse con el mundo y los demás han cambiado, se han multiplicado mientras a su vez se anulaba la vertiente social más contingente, más circunstancial y casual de las relaciones humanas.
El discurso de si las nuevas tecnologías nos han hecho seres más pragmáticos, con una ideología más individualista y productivista, más encerrados todavía dentro de nosotros mismos todavía está en boga.

Es bueno recordar a McLuhan de vez en cuando: “Después de tres mil años de explosión por medio de técnicas fragmentarias y mecánicas, el mundo de Occidente entra en implosión. Durante las eras mecánicas prolongamos nuestros cuerpos en el espacio. Hoy en día, después de más de un siglo de técnica eléctrica, hemos prolongado nuestro propio sistema nervioso central en un alcance total, aboliendo tanto el espacio como el tiempo, en cuanto se refiere a nuestro planeta. Estamos acercándonos rápidamente a la fase final de las prolongaciones del hombre, o sea la simulación técnica de la conciencia, cuando el desarrollo creador del conocimiento se extienda colectiva y conjuntamente al total de la sociedad humana, del mismo modo en que ya hemos ampliado y prolongado nuestros sentidos y nuestros nervios valiéndonos de los distintos medios”

Saludos de Jim y viva el mame 32, el mejor emulador de la aldea global.

lunes, 6 de abril de 2009

EN EL PRINCIPIO FUE... EL PONG


En estos mismos momentos, a las 1:54 horas de un domingo de primavera del año 2009, millones y millones de seres humanos de todas las edades, razas y clases sociales están pegados a una pantalla salvando al mundo de una invasión de crueles alienígenas, participando virtualmente en luchas intergalácticas en universos lejanos, vistiendo la camiseta de Messi o diseñando la estrategia de combate de un comando desembarcado en la playa de Omaha.
La industria del videojuego mueve hoy, anualmente, miles de millones de dólares y ya genera más cuartos que la del cine. Esta industria ya ha recibido la consideración de " bien cultural" y, probablemente, el formato del videojuego sea en un futuro próximo valorado como un arte más. Como el décimo arte en liza.
Y la culpa de todo esto la tiene un videojuego llamado Pong.


La paternidad de este embrionario videojuego se atribuye a Nolan Bushnell y Ted Dabney en las navidades de 1972, aunque hayan tenido que pagar después por infracción de patentes a la compañía Magnavox Odyssey y llegar también a acuerdos monetarios con un ingeniero que parece ser que ya había diseñado algo muy parecido al Pong unos años antes.
Nolan y Ted son los fundadores de la archiconocida ATARI. En 1972 idean, o plagian, el Pong y se les ocurre la idea de sacar el videojuego a uno de los bares que frecuentan, ponerle una consola y un cajón para las monedas y dejarlo allí un par de días para ver cómo funciona.
Exitazo total. cuando Nolan y Ted vuelven al bar, el cajón está a tope de dólares y la gente hace cola para jugar al dichoso Pong.

Comienza la era de los videojuegos. Se redefine el concepto de ocio a nivel global. Haría falta otro T. Veblen para reescribir otra Teoría de la Clase Ociosa.
El Pong fue el principio de lo que ahora conocemos como divertimento virtual u ocio tecnológico. Un punto de inflexión en el que una nueva forma de entretenimiento desbanca a los tradicionales juegos de siempre. El videojuego comienza a sacar al niño de la calle, lo mete en casa, como la televisión había hecho hace unos años con los adultos.
En las navidades del 72 en EEUU el Pong arrasa. Se comercializa en una versión casera para conectar a la televisión y también se instalan consolas de Pong por todos los bares y zonas de recreo.
Después vendrán otros juegos electrónicos míticos como el Gunfight, Space Invaders, Asteroids, Arkanoid, Galaxian, etcétera.

El Pong es un videojuego que se compone de dos palitos( raquetas) y una pelota( cuadrada) con dos marcadores arriba y su desarrollo consiste en una especie de partida de tenis de mesa virtual y plana, devolviendo una y otra vez la dichosa pelotita cuadrada al adversario. Hoy en día nos parece más simple que el mecanismo de un chupete, pero si contextualizamos un poco nos podemos dar cuenta del impacto que aquel extraño artilugio pudo causar en los hogares de los humanos españoles de finales de los años 70, en los que lo más tecnológico que muchos habían visto era una galena y un portero automático.

Para alguien que se ha criado entre Playstations 3, Gears of War, Call of Duty y Xbox360, esto del Pong es como hablarle de sílex y mamuts a un adolescente del año 2389. Por no mencionar el apartado gráfico... o el dinamismo del juego, que tiene más que ver con una carrera de caracoles tullidos que con lo que desde hace años se entiende que debe de ser un videojuego algo movidito y moderno.
El Pong es el pleistoceno de los juegos electrónicos.
Y la verdad es que la pelotita iba algo lenta( luego le pusieron "doble velocidad") entre paletada y paletada. Le dabas un golpe y te podías ir al baño, hacerte un bocadillo de nocilla y ver medio capítulo de Érase una vez el Hombre antes de que tu oponente te la devolviese.

Y todo esto es cierto o parecido o mejor y peor, pero lo cierto es que en aquella época quien tenía una Atari 2600 y el Pong- el primer videojuego popular de la Historia- tenía el poder y la fuerza.
Y su casa llena de niños del barrio y del colegio dispuestos a jurarte amistad eterna por una partidita de Pong.
O sea que, para entendernos, el Pong fue a los videojuegos lo que La Llegada del Tren ,de los Lumiere, al Cine, cuando la gente se tiraba o apartaba de sus sillas porque pensaba que el ferrocarril se iba a salir de la pantalla y los iba a arrollar.
¡¡¡¡Explicadle ahora eso a los fans de Matrix!!!

Saludos de Jim.