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martes, 20 de diciembre de 2011

AQUELLOS MARAVILLOSOS JUGUETES



Volvemos a estar en navidad, como cada año por estas fechas, más o menos, aunque las grandes superficies comerciales se empeñen en adelantarlas a los meses de julio-agosto.

La navidad es ese momento mágico del año en el que la mercería del barrio de la señora Carmen pone villancicos a todo volumen y los buzones se empiezan a llenar de catálogos de cestas, cava(antes champán) y turrones; esa etapa de aprendizaje vital en el que uno se da cuenta de que las pilas no vienen nunca incluidas dentro de la caja de los juguetes y además hace un descubrimiento esencial para el resto de su vida adulta: es durante el transcurso de las expectativas, los deseos y la ilusión donde se agazapa la felicidad y el disfrute, y no en la posesión y la pertenencia(a esta conclusión se llega, de forma brutal, cuando el juego o juguete- después de llevar cuatro meses esperando ansiosos por su llegada- nos aburre a la hora y media soberanamente).
También se sabe que es navidad porque en la televisión echan en todas las cadenas a la vez "¡Qué bello es vivir!", porque la mitad de las luces del árbol siempre fallan y porque además los padres se chispean en nochebuena y le dan un pícaro revolcón a su mujer delante de todo el mundo mientras los niños se parten de risa al colocar al niño Jesús debajo del caganet del Belén(yo lo hacía).
A mí me gusta la navidad. Hay olores, recuerdos, gentes, sensaciones... que solamente pertenecen a la navidad y que a uno le acompañarán durante toda la vida. Para mí de una forma muy grata.
También hay que reconocer que esa fe infantil en las navidades se asienta sobre algo indiscutible: los regalos, juegos y juguetes que formaron parte de nuestros desvelos, deseos y goce durante una de las etapas más importantes de nuestra vida.
Cosas a recordar como:



- EL TELESKETCH: El telesketch era una pantalla(rellena por dentro de polvo de aluminio) con dos ruedas en la que los artistas infantiles más avezados podían plasmar allí sus inquietudes. Inquietudes verticales y horizontales, porque las inquietudes en diagonal y circulares todavían estaban proscritas allí, que ya sabían los fabricantes que siempre que empezamos dibujando cosas con redondeces y demás ya sabemos lo qué pasa, picaruelos...
El telesketch era como un Ipad o tablet prehistórico en el se podía conseguir llegar a perfilar, a duras penas y con mucha suerte, una casa con un camino y una chimenea o una frase gótica del tipo de: Mi hermano es tonto, para a continuación ir corriendo a su lado a mostrarle tu arte.
¡¡Mítico y querido telesketch!!


- MAGIA BORRÁS: ¿Quién no ha querido realizar magia alguna vez en su vida y hacer desaparecer a varios profesores, a sus padres y a algún matón de la calle con un sencillo movimiento de una varita mágica? ¿ Quién no ha soñado con echar unos polvos gratuitos y mágicos, timar a los amigos, engañar a todo el mundo? Como un Urdangarín cualesquiera, pero con chistera y clase.
A mí me regalaron un Magia Borrás y aquello fue la revolución cuando llegó el momento de abrir la caja: que si Las Pirámides Mágicas, que si la Baraja Agujereada, que si la Huevera, que si un tocho manual del copón para leer antes de hacer los trucos, que si no me daba salido ninguno, que si aquello era más complicado que ver a un asmático tocando entero el Arabesque de Debussy con una flauta... total, todo un desengaño, de los más duros de mi existencia. No hice ningún truco ni me convertí en un Tamariz de la noche a la mañana y lo único que aproveché fue la varita esa ¿mágica? de plástico que venía para usarla de cerbatana y lanzarle arroz a mi vecina.
Los únicos que hacían magia aquí eran los de Borrás, que se forraban a costa nuestra, los muy trileros.



- XYLOMATIC: "Azul con azul, qué fácil de componer", decía la canción del anuncio. ¿Fácil de componer? La madre que me parió fácil de componer, pues nunca le di cogido tampoco el punto a la Xylomatic ésta. La Xylomatic es lo que se llama un metalófono, instrumento para hacer música que tiene una manivela y unos pivotes que crean melodías al caer sobre unas láminas de metal... o algo así.
Creo que Mike Olfield empezó con uno de estos a componer Tubular Bells.
Otro rollo macareno. Yo no di pasado de cuatro notas de Carros de Fuego, las mismas que tocaría más adelante con el órgano PT-30 que mis padres me trajeron de Canarias.


- EL TOCADOR DE LA SEÑORITA PEPIS: Esas cosas de niñas que maravillaban a los niños, porque cuando íbamos a casa de la vecinita nos quedábamos embobados pensando en cómo les podía divertir aquello de empolvar, pintar y maquillar un busto(una especie de careta de plástico duro) si no había ni tanques ni madelmans ni destrucción por el medio.
¿Quién se podía divertir con aquéllo? ¿Las niñas pertenecían a otra especie no humana? ¿Qué significaba todo ese ritual?
Con las cocinitas y los médicos por lo menos colaborábamos y aprendiamos algo, pero esto del maquillaje nunca nos caló demasiado, excepto a los niños que años después formarían el conjunto tecno conocido como LOCOMÍA.
También había una Tricotosa de la Señorita Pepis, que no sé ni para qué servía, la verdad.




- FUERTE COMANSI: Fort Grant o la magia del lejano oeste en tu salón mediante una figuras estáticas, un fuerte con una torreta y una cantina, y una diligencia con caballos de plástico.
La imaginación hacía el resto.
Después de ver en Primera Sesión todos aquellos westerns en blanco y negro en los que los pérfidos pieles rojas asediaban las empalizadas que los héroes blancos y azules defendían hasta que llegaba el séptimo de caballería en el último momento para salvarlos... ¿quién no querría ser un oficial de una guarnición avanzada que cortejaba a alguna dama(solía ser la hija de algún Coronel)mientras eran asediados por los salvajes emplumados e histéricos?
Épica y lírica colonizadora y racial en estado puro.


- IBERTREN: ¿El juego más aburrido del mundo? Posiblemente, pues había que tener una formación zen o una verdadera pasión por este universo ferroviario de las locomotoras, los vagones, los pasos a nivel... para poder disfrutar de una cosa soporífera y adormecedora como era ver pasar un tren constantemente sobre una maqueta con casitas, túneles y personitas plásticas.
- Joder, es que es... ¡¡A ESCALA!!- te decía algún fan de este rollo para intentar contagiarte la pasión por el hipnótico coñazo.
A escala. A escala de aburrimiento 15:13 hasta el infinito, pensabas tú, porque algo sin tanques, madelmans, explosiones, guerras, muertos, monstruos de otra galaxia, etcétera, no podía ser ni bueno ni sano mentalmente ni, mucho menos, entretenido.
¡Dios, qué aburrimiento existencial, porque, seamos serios... a ver quién en su sano juicio va a ir a ver una película de hora y media en la que solamente se vea entrar y salir trenes de túneles!



- MADELMAN: Atención todos y todas, porque entramos en otra dimensión del entretenimiento masculino: el universo Madelman.
El universo Madelman era pura aventura, a la antigua usanza, y se basaba en aquel lema de: "enviaremos un hombre a Marte, otro al Aconcagua y otro al fondo del océano".
La dimensión madelman- muñeco articulado de acción rodeado de accesorios y complementos- iba desde el Madelman pirata hasta el trampero, pasando por el buzo, el explorador polar, el porteador o el espeleólogo.
Madelman lo era todo, lo abarcaba todo, cualquier deseo o sueño de aventura estaba representado por algún modelo o serie de Madelman, esas figuras de ensueño con ropa y miles de accesorios y complementos que conseguían el milagro de convertir el sofá de casa en un pequeño pedazo de misteriosa sabana del África negra.
Serie aventura, serie militar, serie oeste... fabricación española, equipos individuales, básicos o misiones completas.
Geyperman no tenía este catálogo. Y los Big Jim estaban bien porque rompían tablas con la mano, pero no eran lo mismo.
Hoy en día una caja de Madelman buzo y submarinista básica sin abrir y con sus muñecos y complementos sujetos con aquellas gomitas puede llegar a valer mil euracos y más.
Caviar puro.


- QUIMICEFA: Hace no demasiado tiempo un informe de un laboratorio independiente revelaba que el juego Quimicefa contenía elementos inflamables y sustancias tóxicas que podían desencadenar reacciones violentas.
¿Pero alguien pensaba que podría convertirse en un émulo del Doctor Bacterio sin correr ningún riesgo? ¿Cómo se van a poder crear volcanes con soda, investigar sobre la electrolisis o aprender a liberar calor mezclando dos productos si no asumiendo cierto riesgo personal o, incluso, sobre la estructura del edificio de casa de nuestros padres?
Y es que abrías la caja y veías aquellos tubos de ensayo, vaso de precipitados, ácido tartárico, un mechero de alcohol, barras de gráfito... ¿cómo no soñar e ilusionarse con dominar el mundo, destruir ciudades y envenenar a la raza humana si no era gracias a Quimicefa?
Bienvenido, Quimicefa, los que van a morir te saludan.


- AUTOCROSS: Un coche dando vueltas sobre un imán. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas... eso era el autocross.
Un volante, una llave de plástico y una marcha con tres o cuatro velocidades y poco más. No se competía con nadie ni se hacía nada más que pasarse horas y horas y horas viendo dar vueltas y vueltas y vueltas a un coche de plástico.
Eso sí, no se sabe porqué pero era ¡¡¡la hostia de entretenido!!!
Misterios cuánticos de la existencia, como la audiencia de Tele 5 o porqué Ana Rosa Quintana cada vez está más joven.




- CINEXIN: Para mí el Cinexin fue algo más que un juego. El Cinexin fue mi última butaca del cine sin acomodador, que diría Sabina.
Me explico.
Un Cinexin significaba una película de Goofy y Donald en una cocina a oscuras, previo aviso de la exhibición a alguna vecinita cuando mis padres no estaban en casa. Así que esa oscuridad y apartamiento´íntimo animaba a la exploración ajena por debajo de la mesa mientras visionábamos, como si nada, las desventuras de un Donald rodando cuesta abajo por las escaleras de un fantasmal castillo.
Mis primeras incursiones en estas lides amorosas tienen que ver con aquellas viejas proyecciones del Cinexin sobre los azulejos blancos de la cocina, por lo que para mí todos y cada uno de los personajes de Disney me resultan tremendamente evocadores y sugerentes, reavivando en mi interior una serie de sensaciones casi líquidas de goce, descubrimiento y aventura.
Gracias, Walt, por tantas alegrías.


- EL BARCO PIRATA DE FAMÓBIL: Es que tenía que ser el barco pirata el producto estrella de Famóbil. O el fuerte o la caballería. Porque eso de la Granja Famóbil, el Circo o el Zoo... ¿qué es... qué significa? ¿Qué aventuras puede imaginar vivir un niño en un Zoo? ¿Darle de comer a las cebras libera la adrenalina de un infante? ¿Limpiar los excrementos de los elefantes?
La adrenalina de un niño la libera la aventura, la emoción y el riesgo(jugar a ser pirata, espadachín, rey guerrero, vaquero, mercenario...) pero simular que planta rábanos en una granja como que no.
Yo entre los clicks y los airgamboys siempre preferí los clicks, a pesar de resultar los muñecos articulados más inarticulados que se vendían en el mercado. Tenían como más entorno.
Y cuando llegaron las clacks(versión femenina de los clicks en plan enfermeras y animadoras) y los rotuladores para pintarlos ya ni os cuento.
Orgía tras orgía era aquéllo.



- ¿QUIÉN ES QUIÉN? : Juego que consistía en intentar adivinar el nombre de un personaje mediante preguntas del tipo: ¿lleva gafas?¿ Tiene el pelo rubio? ¿Tiene los ojos marrones?
Muy entretenido y recomendable a todo aquel que se quiera acercar al mundo de la política orgánica, pues la pregunta retórica de ¿quién es quién? es dentro de este mundillo uno de los mayores desvelos que padecen aquéllos que desean adivinar e interpretar la naturaleza, los movimientos y posibles posicionamientos de fulanita y menganito, cambiantes y mudables como el zig-zag de una pelota saltarina arrojada contra la pared de una sala.
Y es que la condición humana a menudo es impredecible.


- JUEGOS REUNIDOS GEYPER: La caja tenía más de cincuenta juegos, pero todo el mundo acababa jugando a la oca, el parchís y, como mucho, a la ruleta.
Dentro de la caja venían unos ratones y unos conos de plástico y colores que nadie sabía ni recuerda para qué servían, por lo que algunas madres los utilizaban de adornos para poner en el mueble, al lado de los libros del Círculo de Lectores o sobre la televisión.
Cientos de horas y tardes de invierno y lluvia intentando adivinar para qué servían aquellos tableros raros, ratones y conos mientras deciamos lo de: "de oca a oca y tiro porque me toca".




- EXIN CASTILLOS Y TENTE: Pieza a pieza se podían hacer castillos cutres con fantasmas de plástico o unos cargueros y terminales con silos que te cagabas, dependiendo de si ibas más para Gótico o para ingeniero.
Lo malo de estos juegos fragmentarios para una madre era que aparecían piezas en cualquier sitio y lugar: en la ducha, dentro de la lavadora, debajo del sofá, en un yogur, introducidas en vez del supositorio...
Pero Tente somos todos, porque como decía la publicidad de la época: " Tente es mucho más que un juguete. Tente es un sistema de juegos de construcción, con el que, el niño desarrolla sus habilidades motrices, toma consciencia del espacio, maneja conceptos como grande, pequeño, alto, bajo, conoce formas geométricas y adquiere nociones de equilibrio y simetría".
Igualito igualito que cuando jugábamos a los médicos con la vecina del segundo, digo yo. Y sin tanta pieza desmontable.


- SCALEXTRIC: Nunca fui muy fan de estas cosas de los coches y los motores, y mis recuerdos del scalextric se resumen en, básicamente, dos:
1- Un porsche turbo naranja y otro amarillo que corrían sobre una pista en forma de ocho y que constantemente se salían de ella y había que volverlos a poner en el raíl, lo que suponía un auténtico coñazo, por supuesto.
2- Una mañana de sábado que llevaba mi porsche naranja al colegio Calasanz para participar en una competición y me cayó el coche en un profundo charco de agua y se me estropeó, por lo que no pude llegar a participar nunca en una competición de Scalextric. Este día se truncó mi carrera.
Ni que decir tiene que odio el puñetero Scalextric.


Nos quedarían juegos míticos como el SIMÓN, aquel juego de música y luces con cuatro pulsadores de colores; el PICA-PEZ y el TRAGABOLAS, con los hipopótamos de colores que devoraban bolitas; los coches con cable corto de Payá; los juegos de mesa con vocación de infinitud que eran el MONOPOLY, STRATEGO, CLUEDO...; el LABERINTO CONGOST, etcétera.

Esperamos que este guiño nostálgico haya sido de su agrado y que este año les traigan esa granja de PIN y PON o el PEQUEÑO PONY que le han pedido a sus majestades, si es que han sido medianamente buenos.
Si no, ya saben: carbón del dulce.

Saludos de Jim y ¡¡¡feliz navidad!!

domingo, 21 de junio de 2009

LA GENERACIÓN DE LA YOGURTERA Y EL SÁBADO CINE

( Por petición popular y después de las miles de cartas llegadas a nuestra redacción solicitando su reedición, recupero este tema)

Yo soy de la generación de la yogurtera y el Sábado cine.
Nací en los 70, una época en la que si tomabas Colacao y eras deportista te hacías, casi seguro, el amo de la pista.Un tiempo en el todos los peluqueros eran calvos y tenían sobre la mesa de esperar unas tres Interviú atrasadas y dos Superpulgarcito, y mientras te trasquilaban el casco de pelo todavía hablaban de mujeres y de si Arconada debía o no de estar en la selección. Después, en los ochenta, fueron poco a poco suplantados por metropeluqueros (o estilistas) con mechas y toreras que hablaban de depilación láser y no sabían hacerte la raya al lado pero si esos peinados estratosféricos de los SIGUE SIGUE SPUTNIK.

Nuestro barrio era en cuesta y muy humilde( que es como los pobres llamábamos entonces a los barrios pobres en los que habitábamos para así desdramatizar un poco la situación) y mi padre era Técnico de T.V y mi madre una de esas amas de casa que esperaba peinada a las cinco de la tarde a que el hombre blanco de Colón llamase al portal - no teníamos timbre- para dejarnos dosmilpesetas y así poder salir a comer fuera, de "restaurant", el domingo. Éramos una familia humilde, pero siempre teníamos Tang para comer. Lo que no es poco.

En primavera las madres sacaban sus sillas de playa a las aceras y se pasaban las largas tardes de luz marujeando y haciendo jerseys-canguros con capucha y bolsillo de tubo para los hijos y el invierno. Los niños entonces olíamos a moras, a borreguito de Norit y a Tulicrem y llevábamos tirachinas y cromos de Satrústegui e Iríbar y soldaditos de plástico verde en los bolsillos y ya tomábamos decisiones de adultos: ¿ Bic Naranja o Bic Cristal? Uno escribía fino y otro normal. No era fácil decidirse.

El ciberespacio entonces era algo como sacado de los tebeos de Vértice de Los Cuatro Fantásticos o de los universos caleidoscópicos del Pumby. Allí no había nada virtual y todo se podía tocar, rociar o aspirar: las calles, las huertas, los descampados, los caminos de tierra, los perros, los gatos, las peonzas, los guás para las canicas...Nuestra primera "pleiesteixon" fue sin cables ni pantalla y ya jugábamos on-line al escondite, las tres esquinas, churromediamangamangaentera, al pañuelo, a policías y ladrones... eso antes de que los coches nos invadieran por sorpresa una mala noche, ocupando las ciudades para ellos y prohibiendo a los niños jugar en sus antiguas calles. "La tecnología arrinconó al ser humano", que diría O Doutor Who.

Lee!!- nos decía la Bruja Avería en la tele- si no quieres ser como ellos... pero yo, que ya leía las de Marcial Lafuente Estefanía y consultaba a menudo la Enciclopedia de Los Jóvenes Castores, sólo quería ser como Koyi Kabuto o Lin Chung( La Frontera Azul) o Baretta y su loro o como el inspector Rocky Chaparro, que resolvía los casos cantando.Todo esto fue antes del Cubo de Rubik y del Spectrum, que lo jorobó todo. Para quien no lo sepa y quiera situarse conmigo, decirle que estos eran los tiempos mesozoicos de los chicles Cheiw Extra que sabían a una inyección de campo de fresas en la boca; los tiempos de las huchas de Heidi, de los Bimbovision, de los papeles de flores en toda la casa, de la Xlomatic, de los sobres Montaplex de soldados para niños y de cocinitas para niñas, del Rondel verde Rondel oro, de la Guagua, la Clave y el pegamento Imedio que tan mal pegaba los cromos de cartón.La época en que todavía existía la Mirinda, y la Cocacola venía en botellas de cristal de litro con tapones de jugadores y, lo que es más importante, ¡ todavía tenía fuerza de verdad!

En la Radio te dedicaban alguna de Leif Garret o Modern Talking a ti y a toda la clase de 4ºC. En la tele salía la Ruperta y El Bosque de Tallac y anuncios de Okal y Manuel Luque( Busque, compare y si...) y los sábados podías ver los Monster por la mañana, a Tarzán por la tarde y a Heston perseguido por un montón de simios por la noche, si es que tu padre era progre y te dejaba acostarte tarde. Después vinieron los lagartos come ratones y la salsa rosa de Dallas, pero mucho después de los Ford Torino rojos con raya blanca, de la pareja de viejos chistosos de los Teleñecos o del ¿ cómmmmmmo eeeeeeestán usteeeeeeeedes?

Todavía no había caído la avioneta de Félix ni habían encontrado al Fugitivo ni Tonet había ahogado al niño en las aguas de la Albufera. Y yo, que me crié en ese mundo perdido de bolígrafos de diez colores, lechecacaoyavellanas, gruesos supositorios, caligrafías Rubio, álbumes amarillos de Danone, naranjitos, Don Mikis, Coñac 103, el tipo de las gafas de Schweppes, el vuelve a casa por navidad, los petazetas, el blandiblup, las muñecas de Famosa se dirigen al portal, el subir a casa a ver Eurovisión, chiripitiflaúticos, mansiones de los Plaff, jerseises caseros y cuatro esquinitas tiene mi cama y vamos a la cama que hay que descansar... creo y pienso que tampoco era tan mala la vida antes de la TDT y de la plaisteixon 5.

Otro día hablaré de las yogurteras y de Sábado Cine.
Saludos de Jim.

lunes, 6 de abril de 2009

EN EL PRINCIPIO FUE... EL PONG


En estos mismos momentos, a las 1:54 horas de un domingo de primavera del año 2009, millones y millones de seres humanos de todas las edades, razas y clases sociales están pegados a una pantalla salvando al mundo de una invasión de crueles alienígenas, participando virtualmente en luchas intergalácticas en universos lejanos, vistiendo la camiseta de Messi o diseñando la estrategia de combate de un comando desembarcado en la playa de Omaha.
La industria del videojuego mueve hoy, anualmente, miles de millones de dólares y ya genera más cuartos que la del cine. Esta industria ya ha recibido la consideración de " bien cultural" y, probablemente, el formato del videojuego sea en un futuro próximo valorado como un arte más. Como el décimo arte en liza.
Y la culpa de todo esto la tiene un videojuego llamado Pong.


La paternidad de este embrionario videojuego se atribuye a Nolan Bushnell y Ted Dabney en las navidades de 1972, aunque hayan tenido que pagar después por infracción de patentes a la compañía Magnavox Odyssey y llegar también a acuerdos monetarios con un ingeniero que parece ser que ya había diseñado algo muy parecido al Pong unos años antes.
Nolan y Ted son los fundadores de la archiconocida ATARI. En 1972 idean, o plagian, el Pong y se les ocurre la idea de sacar el videojuego a uno de los bares que frecuentan, ponerle una consola y un cajón para las monedas y dejarlo allí un par de días para ver cómo funciona.
Exitazo total. cuando Nolan y Ted vuelven al bar, el cajón está a tope de dólares y la gente hace cola para jugar al dichoso Pong.

Comienza la era de los videojuegos. Se redefine el concepto de ocio a nivel global. Haría falta otro T. Veblen para reescribir otra Teoría de la Clase Ociosa.
El Pong fue el principio de lo que ahora conocemos como divertimento virtual u ocio tecnológico. Un punto de inflexión en el que una nueva forma de entretenimiento desbanca a los tradicionales juegos de siempre. El videojuego comienza a sacar al niño de la calle, lo mete en casa, como la televisión había hecho hace unos años con los adultos.
En las navidades del 72 en EEUU el Pong arrasa. Se comercializa en una versión casera para conectar a la televisión y también se instalan consolas de Pong por todos los bares y zonas de recreo.
Después vendrán otros juegos electrónicos míticos como el Gunfight, Space Invaders, Asteroids, Arkanoid, Galaxian, etcétera.

El Pong es un videojuego que se compone de dos palitos( raquetas) y una pelota( cuadrada) con dos marcadores arriba y su desarrollo consiste en una especie de partida de tenis de mesa virtual y plana, devolviendo una y otra vez la dichosa pelotita cuadrada al adversario. Hoy en día nos parece más simple que el mecanismo de un chupete, pero si contextualizamos un poco nos podemos dar cuenta del impacto que aquel extraño artilugio pudo causar en los hogares de los humanos españoles de finales de los años 70, en los que lo más tecnológico que muchos habían visto era una galena y un portero automático.

Para alguien que se ha criado entre Playstations 3, Gears of War, Call of Duty y Xbox360, esto del Pong es como hablarle de sílex y mamuts a un adolescente del año 2389. Por no mencionar el apartado gráfico... o el dinamismo del juego, que tiene más que ver con una carrera de caracoles tullidos que con lo que desde hace años se entiende que debe de ser un videojuego algo movidito y moderno.
El Pong es el pleistoceno de los juegos electrónicos.
Y la verdad es que la pelotita iba algo lenta( luego le pusieron "doble velocidad") entre paletada y paletada. Le dabas un golpe y te podías ir al baño, hacerte un bocadillo de nocilla y ver medio capítulo de Érase una vez el Hombre antes de que tu oponente te la devolviese.

Y todo esto es cierto o parecido o mejor y peor, pero lo cierto es que en aquella época quien tenía una Atari 2600 y el Pong- el primer videojuego popular de la Historia- tenía el poder y la fuerza.
Y su casa llena de niños del barrio y del colegio dispuestos a jurarte amistad eterna por una partidita de Pong.
O sea que, para entendernos, el Pong fue a los videojuegos lo que La Llegada del Tren ,de los Lumiere, al Cine, cuando la gente se tiraba o apartaba de sus sillas porque pensaba que el ferrocarril se iba a salir de la pantalla y los iba a arrollar.
¡¡¡¡Explicadle ahora eso a los fans de Matrix!!!

Saludos de Jim.