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martes, 20 de diciembre de 2011

AQUELLOS MARAVILLOSOS JUGUETES



Volvemos a estar en navidad, como cada año por estas fechas, más o menos, aunque las grandes superficies comerciales se empeñen en adelantarlas a los meses de julio-agosto.

La navidad es ese momento mágico del año en el que la mercería del barrio de la señora Carmen pone villancicos a todo volumen y los buzones se empiezan a llenar de catálogos de cestas, cava(antes champán) y turrones; esa etapa de aprendizaje vital en el que uno se da cuenta de que las pilas no vienen nunca incluidas dentro de la caja de los juguetes y además hace un descubrimiento esencial para el resto de su vida adulta: es durante el transcurso de las expectativas, los deseos y la ilusión donde se agazapa la felicidad y el disfrute, y no en la posesión y la pertenencia(a esta conclusión se llega, de forma brutal, cuando el juego o juguete- después de llevar cuatro meses esperando ansiosos por su llegada- nos aburre a la hora y media soberanamente).
También se sabe que es navidad porque en la televisión echan en todas las cadenas a la vez "¡Qué bello es vivir!", porque la mitad de las luces del árbol siempre fallan y porque además los padres se chispean en nochebuena y le dan un pícaro revolcón a su mujer delante de todo el mundo mientras los niños se parten de risa al colocar al niño Jesús debajo del caganet del Belén(yo lo hacía).
A mí me gusta la navidad. Hay olores, recuerdos, gentes, sensaciones... que solamente pertenecen a la navidad y que a uno le acompañarán durante toda la vida. Para mí de una forma muy grata.
También hay que reconocer que esa fe infantil en las navidades se asienta sobre algo indiscutible: los regalos, juegos y juguetes que formaron parte de nuestros desvelos, deseos y goce durante una de las etapas más importantes de nuestra vida.
Cosas a recordar como:



- EL TELESKETCH: El telesketch era una pantalla(rellena por dentro de polvo de aluminio) con dos ruedas en la que los artistas infantiles más avezados podían plasmar allí sus inquietudes. Inquietudes verticales y horizontales, porque las inquietudes en diagonal y circulares todavían estaban proscritas allí, que ya sabían los fabricantes que siempre que empezamos dibujando cosas con redondeces y demás ya sabemos lo qué pasa, picaruelos...
El telesketch era como un Ipad o tablet prehistórico en el se podía conseguir llegar a perfilar, a duras penas y con mucha suerte, una casa con un camino y una chimenea o una frase gótica del tipo de: Mi hermano es tonto, para a continuación ir corriendo a su lado a mostrarle tu arte.
¡¡Mítico y querido telesketch!!


- MAGIA BORRÁS: ¿Quién no ha querido realizar magia alguna vez en su vida y hacer desaparecer a varios profesores, a sus padres y a algún matón de la calle con un sencillo movimiento de una varita mágica? ¿ Quién no ha soñado con echar unos polvos gratuitos y mágicos, timar a los amigos, engañar a todo el mundo? Como un Urdangarín cualesquiera, pero con chistera y clase.
A mí me regalaron un Magia Borrás y aquello fue la revolución cuando llegó el momento de abrir la caja: que si Las Pirámides Mágicas, que si la Baraja Agujereada, que si la Huevera, que si un tocho manual del copón para leer antes de hacer los trucos, que si no me daba salido ninguno, que si aquello era más complicado que ver a un asmático tocando entero el Arabesque de Debussy con una flauta... total, todo un desengaño, de los más duros de mi existencia. No hice ningún truco ni me convertí en un Tamariz de la noche a la mañana y lo único que aproveché fue la varita esa ¿mágica? de plástico que venía para usarla de cerbatana y lanzarle arroz a mi vecina.
Los únicos que hacían magia aquí eran los de Borrás, que se forraban a costa nuestra, los muy trileros.



- XYLOMATIC: "Azul con azul, qué fácil de componer", decía la canción del anuncio. ¿Fácil de componer? La madre que me parió fácil de componer, pues nunca le di cogido tampoco el punto a la Xylomatic ésta. La Xylomatic es lo que se llama un metalófono, instrumento para hacer música que tiene una manivela y unos pivotes que crean melodías al caer sobre unas láminas de metal... o algo así.
Creo que Mike Olfield empezó con uno de estos a componer Tubular Bells.
Otro rollo macareno. Yo no di pasado de cuatro notas de Carros de Fuego, las mismas que tocaría más adelante con el órgano PT-30 que mis padres me trajeron de Canarias.


- EL TOCADOR DE LA SEÑORITA PEPIS: Esas cosas de niñas que maravillaban a los niños, porque cuando íbamos a casa de la vecinita nos quedábamos embobados pensando en cómo les podía divertir aquello de empolvar, pintar y maquillar un busto(una especie de careta de plástico duro) si no había ni tanques ni madelmans ni destrucción por el medio.
¿Quién se podía divertir con aquéllo? ¿Las niñas pertenecían a otra especie no humana? ¿Qué significaba todo ese ritual?
Con las cocinitas y los médicos por lo menos colaborábamos y aprendiamos algo, pero esto del maquillaje nunca nos caló demasiado, excepto a los niños que años después formarían el conjunto tecno conocido como LOCOMÍA.
También había una Tricotosa de la Señorita Pepis, que no sé ni para qué servía, la verdad.




- FUERTE COMANSI: Fort Grant o la magia del lejano oeste en tu salón mediante una figuras estáticas, un fuerte con una torreta y una cantina, y una diligencia con caballos de plástico.
La imaginación hacía el resto.
Después de ver en Primera Sesión todos aquellos westerns en blanco y negro en los que los pérfidos pieles rojas asediaban las empalizadas que los héroes blancos y azules defendían hasta que llegaba el séptimo de caballería en el último momento para salvarlos... ¿quién no querría ser un oficial de una guarnición avanzada que cortejaba a alguna dama(solía ser la hija de algún Coronel)mientras eran asediados por los salvajes emplumados e histéricos?
Épica y lírica colonizadora y racial en estado puro.


- IBERTREN: ¿El juego más aburrido del mundo? Posiblemente, pues había que tener una formación zen o una verdadera pasión por este universo ferroviario de las locomotoras, los vagones, los pasos a nivel... para poder disfrutar de una cosa soporífera y adormecedora como era ver pasar un tren constantemente sobre una maqueta con casitas, túneles y personitas plásticas.
- Joder, es que es... ¡¡A ESCALA!!- te decía algún fan de este rollo para intentar contagiarte la pasión por el hipnótico coñazo.
A escala. A escala de aburrimiento 15:13 hasta el infinito, pensabas tú, porque algo sin tanques, madelmans, explosiones, guerras, muertos, monstruos de otra galaxia, etcétera, no podía ser ni bueno ni sano mentalmente ni, mucho menos, entretenido.
¡Dios, qué aburrimiento existencial, porque, seamos serios... a ver quién en su sano juicio va a ir a ver una película de hora y media en la que solamente se vea entrar y salir trenes de túneles!



- MADELMAN: Atención todos y todas, porque entramos en otra dimensión del entretenimiento masculino: el universo Madelman.
El universo Madelman era pura aventura, a la antigua usanza, y se basaba en aquel lema de: "enviaremos un hombre a Marte, otro al Aconcagua y otro al fondo del océano".
La dimensión madelman- muñeco articulado de acción rodeado de accesorios y complementos- iba desde el Madelman pirata hasta el trampero, pasando por el buzo, el explorador polar, el porteador o el espeleólogo.
Madelman lo era todo, lo abarcaba todo, cualquier deseo o sueño de aventura estaba representado por algún modelo o serie de Madelman, esas figuras de ensueño con ropa y miles de accesorios y complementos que conseguían el milagro de convertir el sofá de casa en un pequeño pedazo de misteriosa sabana del África negra.
Serie aventura, serie militar, serie oeste... fabricación española, equipos individuales, básicos o misiones completas.
Geyperman no tenía este catálogo. Y los Big Jim estaban bien porque rompían tablas con la mano, pero no eran lo mismo.
Hoy en día una caja de Madelman buzo y submarinista básica sin abrir y con sus muñecos y complementos sujetos con aquellas gomitas puede llegar a valer mil euracos y más.
Caviar puro.


- QUIMICEFA: Hace no demasiado tiempo un informe de un laboratorio independiente revelaba que el juego Quimicefa contenía elementos inflamables y sustancias tóxicas que podían desencadenar reacciones violentas.
¿Pero alguien pensaba que podría convertirse en un émulo del Doctor Bacterio sin correr ningún riesgo? ¿Cómo se van a poder crear volcanes con soda, investigar sobre la electrolisis o aprender a liberar calor mezclando dos productos si no asumiendo cierto riesgo personal o, incluso, sobre la estructura del edificio de casa de nuestros padres?
Y es que abrías la caja y veías aquellos tubos de ensayo, vaso de precipitados, ácido tartárico, un mechero de alcohol, barras de gráfito... ¿cómo no soñar e ilusionarse con dominar el mundo, destruir ciudades y envenenar a la raza humana si no era gracias a Quimicefa?
Bienvenido, Quimicefa, los que van a morir te saludan.


- AUTOCROSS: Un coche dando vueltas sobre un imán. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas. Vueltas y vueltas... eso era el autocross.
Un volante, una llave de plástico y una marcha con tres o cuatro velocidades y poco más. No se competía con nadie ni se hacía nada más que pasarse horas y horas y horas viendo dar vueltas y vueltas y vueltas a un coche de plástico.
Eso sí, no se sabe porqué pero era ¡¡¡la hostia de entretenido!!!
Misterios cuánticos de la existencia, como la audiencia de Tele 5 o porqué Ana Rosa Quintana cada vez está más joven.




- CINEXIN: Para mí el Cinexin fue algo más que un juego. El Cinexin fue mi última butaca del cine sin acomodador, que diría Sabina.
Me explico.
Un Cinexin significaba una película de Goofy y Donald en una cocina a oscuras, previo aviso de la exhibición a alguna vecinita cuando mis padres no estaban en casa. Así que esa oscuridad y apartamiento´íntimo animaba a la exploración ajena por debajo de la mesa mientras visionábamos, como si nada, las desventuras de un Donald rodando cuesta abajo por las escaleras de un fantasmal castillo.
Mis primeras incursiones en estas lides amorosas tienen que ver con aquellas viejas proyecciones del Cinexin sobre los azulejos blancos de la cocina, por lo que para mí todos y cada uno de los personajes de Disney me resultan tremendamente evocadores y sugerentes, reavivando en mi interior una serie de sensaciones casi líquidas de goce, descubrimiento y aventura.
Gracias, Walt, por tantas alegrías.


- EL BARCO PIRATA DE FAMÓBIL: Es que tenía que ser el barco pirata el producto estrella de Famóbil. O el fuerte o la caballería. Porque eso de la Granja Famóbil, el Circo o el Zoo... ¿qué es... qué significa? ¿Qué aventuras puede imaginar vivir un niño en un Zoo? ¿Darle de comer a las cebras libera la adrenalina de un infante? ¿Limpiar los excrementos de los elefantes?
La adrenalina de un niño la libera la aventura, la emoción y el riesgo(jugar a ser pirata, espadachín, rey guerrero, vaquero, mercenario...) pero simular que planta rábanos en una granja como que no.
Yo entre los clicks y los airgamboys siempre preferí los clicks, a pesar de resultar los muñecos articulados más inarticulados que se vendían en el mercado. Tenían como más entorno.
Y cuando llegaron las clacks(versión femenina de los clicks en plan enfermeras y animadoras) y los rotuladores para pintarlos ya ni os cuento.
Orgía tras orgía era aquéllo.



- ¿QUIÉN ES QUIÉN? : Juego que consistía en intentar adivinar el nombre de un personaje mediante preguntas del tipo: ¿lleva gafas?¿ Tiene el pelo rubio? ¿Tiene los ojos marrones?
Muy entretenido y recomendable a todo aquel que se quiera acercar al mundo de la política orgánica, pues la pregunta retórica de ¿quién es quién? es dentro de este mundillo uno de los mayores desvelos que padecen aquéllos que desean adivinar e interpretar la naturaleza, los movimientos y posibles posicionamientos de fulanita y menganito, cambiantes y mudables como el zig-zag de una pelota saltarina arrojada contra la pared de una sala.
Y es que la condición humana a menudo es impredecible.


- JUEGOS REUNIDOS GEYPER: La caja tenía más de cincuenta juegos, pero todo el mundo acababa jugando a la oca, el parchís y, como mucho, a la ruleta.
Dentro de la caja venían unos ratones y unos conos de plástico y colores que nadie sabía ni recuerda para qué servían, por lo que algunas madres los utilizaban de adornos para poner en el mueble, al lado de los libros del Círculo de Lectores o sobre la televisión.
Cientos de horas y tardes de invierno y lluvia intentando adivinar para qué servían aquellos tableros raros, ratones y conos mientras deciamos lo de: "de oca a oca y tiro porque me toca".




- EXIN CASTILLOS Y TENTE: Pieza a pieza se podían hacer castillos cutres con fantasmas de plástico o unos cargueros y terminales con silos que te cagabas, dependiendo de si ibas más para Gótico o para ingeniero.
Lo malo de estos juegos fragmentarios para una madre era que aparecían piezas en cualquier sitio y lugar: en la ducha, dentro de la lavadora, debajo del sofá, en un yogur, introducidas en vez del supositorio...
Pero Tente somos todos, porque como decía la publicidad de la época: " Tente es mucho más que un juguete. Tente es un sistema de juegos de construcción, con el que, el niño desarrolla sus habilidades motrices, toma consciencia del espacio, maneja conceptos como grande, pequeño, alto, bajo, conoce formas geométricas y adquiere nociones de equilibrio y simetría".
Igualito igualito que cuando jugábamos a los médicos con la vecina del segundo, digo yo. Y sin tanta pieza desmontable.


- SCALEXTRIC: Nunca fui muy fan de estas cosas de los coches y los motores, y mis recuerdos del scalextric se resumen en, básicamente, dos:
1- Un porsche turbo naranja y otro amarillo que corrían sobre una pista en forma de ocho y que constantemente se salían de ella y había que volverlos a poner en el raíl, lo que suponía un auténtico coñazo, por supuesto.
2- Una mañana de sábado que llevaba mi porsche naranja al colegio Calasanz para participar en una competición y me cayó el coche en un profundo charco de agua y se me estropeó, por lo que no pude llegar a participar nunca en una competición de Scalextric. Este día se truncó mi carrera.
Ni que decir tiene que odio el puñetero Scalextric.


Nos quedarían juegos míticos como el SIMÓN, aquel juego de música y luces con cuatro pulsadores de colores; el PICA-PEZ y el TRAGABOLAS, con los hipopótamos de colores que devoraban bolitas; los coches con cable corto de Payá; los juegos de mesa con vocación de infinitud que eran el MONOPOLY, STRATEGO, CLUEDO...; el LABERINTO CONGOST, etcétera.

Esperamos que este guiño nostálgico haya sido de su agrado y que este año les traigan esa granja de PIN y PON o el PEQUEÑO PONY que le han pedido a sus majestades, si es que han sido medianamente buenos.
Si no, ya saben: carbón del dulce.

Saludos de Jim y ¡¡¡feliz navidad!!

domingo, 4 de diciembre de 2011

EDITORIAL VALDEMAR Y OTROS CUENTOS DE HORROR Y MISTERIO


Un buen día del lejano año 1986 Rafael Díaz Santander y José Luis González deciden dejar de ser solamente apasionados lectores y pasar así a la acción editando en castellano aquellos volúmenes que forman parte de su educación sentimental y arcanos desvelos intelectuales y existenciales.
De esa pasión carnal y licenciosa por la literatura de lo extraño que ambos lectores llevan inoculada en los genes nace la Editorial Valdemar, cuyo germen se plasma en la publicación de sus dos primeros títulos, en unos duros inicios, que los llevan a ambos a la ruina económica y financiera... pero no moral.
Porque no hay empresa pequeña ni imposible para quienes se vuelcan con vehemencia en tratar de transplantar sus deseos y sueños a la realidad, aunque sea subsistiendo a base de duros créditos bancarios, contratiempos técnicos propios del amateurismo inicial y demás sinsabores cotidianos que lastran y finiquitan la mayor parte de los inicios autónomos e independientes.

Pero tanto Rafael como José Luis- como entidades arcanas que son y que parece disfrutan de conexión directa con la energía oscura de los espirítus primordiales de Providence- no cejan en su empeño de invadir y conquistar a la humanidad hispanohablante con sus necronomicones, gorgonas, melmoths, canaanes y demás elementos sobrenaturales que pueblan el imaginario de todos los aficionados a esto de la literatura fantástica, de terror y aventura que el mundo han sido, son y serán.
Así, Valdemar comienza su lenta y oscura travesía sobre las aguas de tinta y alabastro del río Estigia, poblado de criaturas innombrables, para ir confeccionando lo que, a la postre, sería uno de los mayores y mejores catálogos que en estos géneros de lo misterioso e insólito hayamos podido disfrutar nunca(Editorial Minotauro se merece aquí una digna mención por su ingente y previa labor en la producción patria de Ciencia Ficción y fantástica).


La Editorial Valdemar va poco a poco sumando discípulos a su secta literaria, adquiriendo nuevos títulos, creando colecciones, y todo ello sin dejar de cuidar la calidad de unas ediciones que solamente puede provenir del afecto y de la devoción de personas que aman lo que hacen y que pivotan alrededor de unos nítidos valores y metas, como ellos mismos suscriben: " Hacer dinero nunca ha sido el motor de Valdemar, hemos podido mantenernos fieles a nuestros principios y editar lo que nos gusta".
El catálogo de Valdemar es transversal a muchos géneros: desde misterio y erótica a policiaca, pasando por aventuras, memorias, terror gótico o clásicos literarios(El Club Diógenes, Gato Negro, Planeta maldito, Gótica...), pero siempre con la constante de la calidad y de la disposición a proveernos de esos títulos más excepcionales, oscuros singulares y extraños.

La mayor parte de los cimientos esenciales del género de lo extraño, mistérico e intempestivo figuran ya en el catálogo de Valdemar: las obras de Lovecraft, Robert Erwin Howard, Clark Ashton Smith, Algernon Blackwood, Le Fanu, Maupassant... hasta hermosas y oscuras rarezas del calado de "Los Cantos de Maldoror" , "Cultura del apocalipsis", "Las once mil vergas" o "La noche del zepelín".
Deliciosos y neblosos tesoros abisales que la editorial Valdemar se ha encargado de traer a la superficie para que los adictos a paladear las vaporosas dosis del conocimiento de lo prohibido y de la hermosa perversidad de la imaginación y de la carne no se queden sin suministro existencial.



Editorial Valdemar cumple así a la perfección su doble función de sustentadora de la esencia del género fantástico y de horror y, a la vez, de paladín y baluarte contra esa plaga de mediocridad y pésima letra escrita que nos asola en los rankings de los magazines del domingo, en los escaparates de los centros comerciales y las ferias de verano.
Como muy bien dice Rafael Díaz Santander a este respecto:
"-Yo diría que el 90% o más de los libros que se editan, o que copan las mesas de novedades en las librerías, no me interesan en absoluto. O tienden al bestseller precocinado y deshidratado, o al pseudomisterio conspiranoico, o a algo casi peor, que es la Literatura con pretensiones para domingueros intelectuales. Todo ello me produce un mortal aburrimiento. En fin, que agradezco a las editoriales pequeñas el esfuerzo por mantenernos interesados todavía en la lectura".

Y es que cosas como Editorial Valdemar hacen que merezca la pena que continuemos traspasando todavía el umbral de algunas librerías para dejarnos conquistar por el decadente esplendor de antiguas ciudades en ruinas, por el lejano eco de sus dioses primordiales, de sus terrores que reptan en la oscuridad o para aventurarnos un poco más en todo aquéllo que se agita bajo las aguas inquietas del espíritu e imaginación humana desde su primera noche de los tiempos.

Saludos de Jim a los últimos románticos de verdad.